TodoFlamenco App

CONTESTO

Nonostante sia un’arte universale, nominata dall’UNESCO Patrimonio Culturale Immateriale dell’Umanità nel 2010, il Flamenco è ancora soggetto a luoghi comuni e oggetto di stereotipi. Sul mercato esistono diverse app che fungono principalmente da metronomo, ma quasi nessuna che colmi in parte queste lacune. Lo scopo è di lanciare una prima versione del prodotto in fase Beta, progettando una soluzione adatta ad un target di riferimento ben definito (studenti di baile, cante e chitarra flamenca, professionisti e insegnanti). Una Web-App con 3 o 4 funzionalità indispensabili per iniziare a raccogliere utenti e validare il mercato di riferimento.

OBIETTIVI

  1. Analisi di almeno due dei maggiori competitors
  2. Analisi del target di riferimento (User Personas)
  3. Definizione dei bisogni del target tramite interviste e sondaggi
  4. Definizione di Problemi e Soluzioni attraverso la compilazione di un Lean Canvas
  5. Realizzazione di un MVP (Minimum Viable Product)
  6. Customer Journey
  7. User Stories & User Flows
  8. Progettazione della Information Architecture della Web-App
  9. Wireframe a mano e a computer per Desktop, Tablet e Mobile
  10. Prototipo interattivo
  11. Analisi delle iterazioni sulla base di User Testing
  12. User Interface
  13. Mockup definitivo
  14. Iterazioni basate su A/B Testing

L’analisi è stata effettuata su tre competitors che offrono un servizio più simile a quello utile al target di riferimento per la nostra app. Sono stati analizzati gli obiettivi chiave dei tre prodotti, il messaggio (core message) che stanno mandando ai propri utenti e chi sono questi ultimi, le strategie di business e di marketing, la loro unicità, cioè il vantaggio che apportano rispetto agli altri competitors nel mercato.

Sono passata poi ad analizzare il core business (prodotti/servizi offerti) e i suoi costi/prezzi.

L’analisi SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats) è valsa a comprendere i punti di forza e le debolezze dei competitors, e quali opportunità avrebbe la nostra app e i pericoli a cui dovrebbe stare attenta rispetto a questi competitors.

I tre competitors sono stati analizzati anche nella loro UX/UI (usabilità, navigazione, uso delle CTA, accessibilità…) e nei contenuti (tono di voce, testi, approfondimenti…).

Trattandosi di un target di nicchia (cioè specificatamente relativo al mondo flamenco) i sondaggi e le interviste sono stati rivolti a questo gruppo, composto maggiormente di allievi/e che studiano il baile flamenco da anni o lo hanno fatto in passato, da livelli principianti a livelli avanzati. I sondaggi hanno lo scopo di raccogliere dati quantitativi (con domande relative agli anni di studio, alle maggiori difficoltà incontrate, all’uso o meno di un’app di supporto per lo studio della ritmica, alle abitudini di apprendimento, preferenze in merito ad un prodotto simile) e le interviste sono servite ad approfondirne gli aspetti qualitativi.

Dall’analisi dei dati raccolti si è potuto procedere alla creazione delle User Personas (utenti ideali del nostro prodotto).

Per lo sviluppo dell’app, ho creato il flusso utente basato sulle esigenze emerse dalle User Personas e in seguito l’Architettura dell’Informazione, sviluppata con un esercizio di card sorting richiesto ad alcuni utenti. Ho poi trasformato tutti questi requisiti in prototipi cartacei per mobile prima e in wireframe a bassa risoluzione (low e mid-fidelity wireframe) per mobile, tablet e desktop poi.

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